Можно имитировать невидимость через прозрачность юнита. Примером этого есть Mortred из доты. Просто на время ставь герою прозрачность 100% или 99% и получится каст из невидимости. Но я не помню, буду ли прозрачными спецэффекты на герое. Так что мою версию решения еще нужно проверить.
это всего лишь имитация... к тому же враги будут палить героя в таком случае...
делай нестандартную невидимость...
вроде у Акамы (вождь дренеев из кампании) бы способность "постоянная невидимость"
если у меня убавить период срабатывания, то получиться что герой остаются всегда невидимым, даже если атакует и применяет заклинания...
используешь её за основу...
при активации способности, даёшь ему эту абилку...
а дальше уже добавляешь условия "выхода из невидимости", допустим, через N секунд после применения, или при атаке, при этом будет кастовать заклинания без палива...
Хз. Вставил твой скрипт- все работает. Может быть у тебя сбилась переменная bj_lastCreatedMultiboard или она ссылается на другой мультиборд? Или у тебя индексы криво иницализированы (0-11), а GetConvertedPlayerId(p) возвращает 1-12. Или может у тебя событие кривое или оно вообще отсутсвует? Короче скинь целиком скрипт.
вариант первый
делаем бд с мин/макс атакой всех юнитов
и в мультибоард отображаем данные из бд
второй вариант
через рб достаём данные из памяти
но ты второй вариант скорее всего не осилишь
про то как сделать то что я написал ты можешь прочесть там
В мультиборде нет ничего сложного, это как электронная таблица. И в ней есть ячейки. Хотя трудности доставляют местоположение строки / столбцы (ряды), и ряд условии.
Когда делаешь, приходится часто смотреть что где находится. Самый простенький не трудно сделать. Но было адски трудно сделать одну вещь: помню делал так: сверху находилась строчка обозначающая статы (иконки голды, дерева, буковки типа К-кол-во убийство и прочее). Далее две команды, сверху над строчками игроков есть строчки с названием команды (пример зло и добро). Получилось так, две первые строчки занимают статы и название первой команды добра. Надо определить номер строчки игроку, вот получится смещение на две строчки. Такжн у меня были проверки на то, что если игрок не бот и он не играет, то его строчка отсутствует и по номеру игрока поэтому орентироваться было сложновато, так как будет опять смещение строки. а еще в серединке вот эта строчка с надписью зло. То есть еще будет одно смещение вниз строчек игроков, играющие за вторую сторону. Этот мультиборд бы наподобии мультиборда из доты. Представляете еще можно сделать так, что игрок убивший больше всего юнитов был на самом верху, в то время игрок с самым меньшим кол-во убийства внизу, и каждый раз менялось положение. Вот было сложно построить код. Дня два мучился. Но успешно сделал. Пришлось использовать переменную с массивом, чтобы в будущем узнавать номер строки игрока. Нужно больше практики
xgm.guru/p/wc3/getlocalplayerполезно будет еще вот это, если хочешь сделать так, чтобы один игрок видел одно в мультиборде, в то время другой видел другое
Для каждого дерева нужны три модели: обычная, неактивная (с названием Doodads\Terrain\AshenTree\AshenTree0S.mdx, например) и неактивная разрушенная (Doodads\Terrain\AshenTree\AshenTree0D.mdx). У неактивных моделей должна быть только одна анимация — Stand. У первой — только деревце, у второй — только пенёк, соответственно.
Когда с деревом никто не взаимодействует, отображаются неактивные модели. Ты их не заменил, потому такая вот фигня.
Как сделать полноценно работающие деревья с моделями, не заменяющими стандартные, я не знаю. Возможно, никак.
ну вот в чём твоя ошибка: Ты изменил название текстуры, а значит ты изменил и пути, тебе нужно зайти в war3modelEditor и там уже открыв модель выбрать вкладку: Windows=>Texture Manager, где будет список текстур, ты удаляешь 1 старую текстуру, которая у тебя была и добавляешь новую, при этом модель с текстурой должны лежать в одной папке, которая не содержит кириллицы (например путь должен быть d:\Users\User\Desktop\moroz - без русских букв ).
Переименовать новую текстуру на старую по идее не имеет смысла, потому что опять же ты сохранил её без текстуры, а => испоганил, накосячил, сломал (называй как хочешь).
Через что уничтожаешь? Если через килл, то конечно умирает и нейтральный.
Если наносить от какого-то даммика урон в мильены, то не умрет нейтральный.
Можно от даммика развеяние нежити за 0.01 сек.
Заменять можно, внося значение золота в переменную и потом, создавая новый рудник, ставить количество золота в него из переменной, благо это даже в ГУИ реализовано.
Короче порылся в ХГМ, потыкал, все испробывал, и сам нашел ответ, вот несколько моментов для того, чтобы заработал:
Требуется установленный Warcraft 3: The Frozen Throne последней версии 1.26a. Скачайте нормальный варкрафт 3, а то попадаются урезанные или нерабочие версии. Лучше оригинальную версии приобрести, и обновить. Хотя пиратки тоже неплохи. Вот использую сборкой от R.G. Mechanics
Путь к программе НЕ ДОЛЖЕН содержать русских символов
Совершайте установку в отдельную от Warcraft 3 папку
Рекомендуется приостановить антивирусные программы до установки, потом выполнить установку, затем добавить папку c JNGP в исключения, и потом только снова включить антивирусы. Эта программа вторгается в процесс worldedit.exe, поэтому может считаться вредоносной
Не трогайте файл worldedit121.exe, он должен быть и в папке игры и в папке JNGP
Сначала "Сохранить карту", только потом "Проверка карты", а ещё иногда бывает лучше сохранять пару раз
Выше, это стандартное описание для работы. Если не сработает, пробуем вот, что:
Выставляем оптимальные настройки к JNGP, указанные на скрине (см. ссылку) xgm.guru/forum/showthread.php?t=13118 Обычно, эти настройки должны быть изначально после установки JNGP (ну мало ли пригодятся)
Теперь суть моей проблемы (не знаю, что из этих ниже пунктов сработало, но сработало):
Я установил игру и JNGP на рабочий стол. Потому что на диске С, в папках типа Program Files.(x86) и др. блокирует браундмер. Обычно требует назойливо для работы права администратора, очень раздражает. Но сомневаюсь, что заработало из-за этого. Раньше не мешало нисколько.
Запустить JNGP в режим совместимости. Заходим в свойство exe-шника. Поставил семерку.
Если UMS изначально включен, то выключить его и включить (Enable UMS). Потом перезапустить WE. Скорее всего из-за него.
Из-за UMS также бывают ошибки: могут выскачить 2-3 окна : что отсутствует TriggerClearActions и layerAll. Когда пропускаешь эти окна, просто нажав на ок, затем появляется ошибка с памятью и уже потом закрывается редактор. Происходят такие ошибки, если пытаешься открыть обычным редактором карту, отредактированную в JNGP. Такая ошибка происходит, если некорректно настроен UMS (выкл. потом вкл.). Такая ошибка происходит, если открыть обычным редактором взломанную карту, которая наверняка сделана в UMS и использует необычный jass и прочие преимущества JNGP. Ошибки с UMS могут иногда происходить, поэтому скорее всего пункт 10 поможет
Если UMS перестает работать (некорректно работает), а 10 пункт не помогает. То есть плагин UMS по каким-то причинам не запускается, а JNGP стоит галочка напротив UMS (говорит, что включен). Короче узнать, что он запущен, можно при открытий редактора вместо стандартного окна выскакивает окно UMS. Если не выскакивает, надо попробовать завести снова работать. Плагин может по каким-то причинам сломаться (один раз баловался в настройках JNGP). Пробуйте потом удалить JNGP и потом заново переустановить. Или выкл. и вкл, UMS затем выйти из jngp, удалить и заново переустановить
Zkay,
Для всех террейнов, для которых не указан порядок в самой карте (в типах ландшафта) - порядок наложения будет зависить от порядка прогрузки(отрисовки) их на карту, сперва все из редактора(те что левее ложатся вниз, те что правее наверх), затем уже те которые ты пытаешься триггерно добавить. Одновременно в одной игре можно отобразить не больше 16 типов террейнов.
Можешь просто выпустить несколько версий карты (зимнее оформление, осеннее, летнее, какое угодно другое). Для доты во всяком случае так делали.
DemonoiD, Нет, да и лимит не всегда был 8 мб, недавно с четырёх подняли (относительно времени жизни варкравта).
Снова есть ретурн баг, подгружаешь микс архив всем кто запустил карту без их ведома и подключаешь, пусть улыбаются.
Правда могут быть проблемы с некоторыми античитами.
Если делать это через War3ME, нужно добавить новую текстуру, а потом назначить её нужным материалам через Material Manager. В mdlvis можно менять пути у существующих текстур через редактор текстур.
незнаю поможет или нет но пробни через кустом скрипт написать это AddUnitAnimationProperties(u, "Alternate", false)
где u - это твой юнит и советую перед ней поставить паузу тригера на 0.1 хотяб
Не надо плодить мифы, если модель не является разрушаемым объектом, то она не исчезает при верно рассчитанных границах
Разрушаемый объект исчезает всегда, когда центр пропадает из кадра, как вариант можно заменить юнитом
Нет реально короче сделал так... (тут замок было написано в качестве примера) на деле есть здание я взял модель похожую на это здание которую через доп юнита неподвижного ставлю чуть выше здания и когда у здания я использую спел пустышку "строить " здание из выбора игрока удаляется и в выбор подставляется это кусок здания что выше а оно уже обладает меньшим радиусом что не вызывает проблем ну и разумеется в обычной игре эту часть выбрать нельзя будет
Stiletto, по моей задумке, башня должна стрелять только при наличии внутри расчета. Одного. Который занимает два места, выделенных нестандартным "Складом". Через дирижабль бункер получится.
Все, понял, в чем дело: орудийный расчет требует 2 места. Т.к. и было рассчитано на 2, помещался 1 расчет. Изменил потребность в месте для расчета на 1 – все заработало.
Но вот отчего на 2 не работает?
Модель имеет несколько наборов анимаций (тк предусмотрен апгрейд)
Если использовать модель башни как боевую единицу
В РО в графе Графика- Нужная анимация не должно быть записи upgrade second (Эта запись означает что будет использоваться анимация башни с орудием - второй апгрейд) Если ты апгрейдишь в игре свою башню естественно ее анимация меняется.
Как декорация модель будет использовать в игре стандартную анимацию без модификаторов таких как upgrade first /second
В редакторе башня переодически показывает разные анимации.
Решение
Сделать модель на базе башни удалив лишние анимации и импортировать или сделать башню юнитом
Пробовать не хочу, но предложу вот, что:
Если цель - защитить карту от подглядывания. То при старте игры или инициализации (если получится) можно запустить триггер с условием Вид: карта разведана is Set == да (процитировал текст условия из Гуи), действие - замкнутый цикл, или вызвать фатальную ошибку, вылет и т.д. Суть в том, что когда игрок запустит карту с такими параметрами, то тупо закрашить варик.
есть событие - юнит получает урон. в нём отслеживается как жертва, так и наносящий урон. можно хоть через хэш, хоть через структуру Юнита записывать всё, что угодно. Кто от кого конкретно сколько получил урона, кто кому сколько нанёс, сколько провисел на ком-то бафф яда и т.п. (Сначала был loop, а теперь периодический триггер). Каждые N секунд, перебираешь всех юнитов в массиве или списке, и отслеживаешь всё, что надо.
Структура - Unit. У неё есть двойной список с юнитами и уроном от яда (полученным или нанесённым - зависит от того, у кого будет этот список - у жертв или у тех, кто наносит яд). Типа DoubleList. В DoubleList есть элементы DoubleElement. В каждом таком элементе записаны unit и real (урон от яда от этого юнита). При получении урона от яда перебирается список, если юнит уже есть, урон от него (или ему) прибавляется. Если нет, то создаётся новый элемент с новым юнитом.
Периодически у нужных юнитов эти списки перебираются. Всё.
Осуществляешь импорт по неправильному пути. Например (я пробовал для орков), "Sound\Music\mp3Music\Orc1.mp3", "Sound\Music\mp3Music\Orc2.mp3", "Sound\Music\mp3Music\Orc3.mp3", "Sound\Music\mp3Music\Orc1X.mp3" и т.д. Все стандартные треки были заменены на мой. Чтобы корректно заменять музыку на карте, нужно знать пути импорта. Путь к оригинальным трекам можно посмотреть в mpq-архиве через архиваторы.
Cпособ #1
Самый простой вариант, это найти и скачать WE Unlimited. Редактор хоть и стар как сам варкрафт. но у него есть так называемый Enchacer. Через данный Enchacer можно вытаскивать любые данные и даже манипулировать импорт и путями. Единственный недостаток, что запускается он не на всех ОС из-за требования каких-то dll которые являются интегрированными в XP, но за каким то чудом нет в остальных Windows, так что придется немного потанцевать с бубном, но потом ты сможешь хоть ландшафт из стандартной карты интегрировать.
Способ #2
MPQ архиватором вскрываешь архив карты и находишь данные о ландшафте и обо всем что на нем стоит. Ищешь или создаешь карту с нужным тебе ландшафтом, и затем интегрируешь все уже в свою карту.
Оба способа требуют манипуляций с файлами, зато позволяет эксплуатировать главную карту как бессмертное ядро, которому надо всего лишь менять внешнюю оболочку в лице ландшафта и декора.
ssbbssc, лист файл он вряд ли спасёт ручками
это должен сам депротектор сделать
common.j в карте вообще нету
вероятнее всего побит/отсутствует файл с гуишным скриптом
и возможно вместо файла с юнитами slk таблица
вот про файлы
Происходящее здесь напомнило мне один случай из моего далекого прошлого. В те времена я еще только начинал осваивать редактор. Одна из тем, которая меня заинтересовала и по которой мне не удалось найти достаточно полной информации - утечки. Тогда я пошел на один форум и задал простой вопрос о том, как определить наличие и степень серьезности утечек в карте, не перебирая весь код. В результате я получил тонну флуда и "ответ от профи", с которым все в итоге согласились - фрагмент кода с ценным указанием "если это число растет быстро - утечек много, если медленно - мало или нет вовсе". Код представлял из себя таймер с малым периодом, который создавал объект, брал его хендл, писал в чат и удалял объект, но был один нюанс - создаваемый объект утекал на каждой итерации таймера.
Если охото сделать зарыды со счетчиком то тут 2 пути:
Юзать стандартные абилки со счетчиком зарядов, а их только 2 совы охотницы и вспышки орудийного расчета гномов. Увы первая цель декор онли, вторая цель точка онли, на юнита никак, кстати хорошо подходит под кастом блинки, кастуется почти мгновенно, быстрее канала, без всяких рукомаханий.
Использовать N способностей с разными иконками, на которых будет изображен счетчик, изменяя уровень способности или вовсе весть скилл через 'Eneg' (Техника, скилл механика, позволяет изменять поля скиллов) то можно создать скиллы со счетчиком, допустим пока есть заряды у скилла нету кулдауна, скилл последнего заряда имеет кулдаун.
Увы туча ипорта да и найти качественные иконки со счетчиком дело непростое.
я изменил там все поля связанные с опытом на ноль (кроме фактора предыдущего значения, он ниже единицы не ставился), а с таблиц просто поудалял значения. вот видимо при загрузке оно туда вписывало стандартные... сейчас поставил туда тоже нолик, все норм стало. (:
Но ведь сами по себе ошибки не происходят.
Причина подобного это А) - невнимательность либо твоя либо автора В) - программное обеспечение
Что бы в дальнейшем все было окей, просто сначала потести карту полностью что бы знать что и как должно быть, а потом вноси изменения, будь внимательней.
Еще советую связаться с автором и поговорить с ним об этой проблеме, или запросить у него еще 1 исходник да бы сверЯться с ним.
» WarCraft 3 / По поводу утечек....
» WarCraft 3 / Ошибка синтаксиса
» WarCraft 3 / Невидимость скилла
» WarCraft 3 / Мультиборды
» WarCraft 3 / Редактор Моделей
» WarCraft 3 / WoW Model Viewer
» WarCraft 3 / Проблемы с сохраненной картой
» WarCraft 3 / Как использовать большее типов ландшафта?
» WarCraft 3 / Ограниченые ресурсы
» WarCraft 3 / Чит не работает, но почему???
» WarCraft 3 / Как ставить модели????
» WarCraft 3 / Башня
» WarCraft 3 / ИИ
» WarCraft 3 / Импорт Звука
» WarCraft 3 / Открытие карты
» WarCraft 3 / Jass New Gen Pack
» WarCraft 3 / Стаки
» WarCraft 3 / Отключение получения опыта
» WarCraft 3 / Не возможно открыть файл основной карты